【MARS特辑】米谷科技:做游戏内电商植入的隐形人

2014 年 12 月 15 日3600

  DoNews游戏 12月9日消息(记者 赵玥)米谷科技通过一组数据对游戏和电商行业的发展进行了关联比较:全国5-45岁的人群中,每100个人就有76个人玩游戏,其中平均只有不到5人在为游戏付钱。而正是这一小部分的付费玩家, 2012年在游戏内的消费达500亿,但与此同时,这部分人的在线总消费额却突破了5000亿。

  初衷:让玩家在游戏之外与游戏企业产生联系

  米谷科技CEO、曾任阿里支付宝数字娱乐行业负责人的吴丹枫对这组数据从表面到深入提出了三个问题:

  第一,游戏玩家只玩游戏吗?

  第二,为游戏花钱的玩家只为游戏付费吗?

  第三,不为游戏付费的玩家是因为没有消费能力吗?

  在得到了三个否定的答案后,吴丹枫毅然在阿里即将上市之际,放下了强大的人力、资金、资源、生态选择了创业。“时机到了”是她对此次选择给出的最直接理由,2013年6月1日,苏州米谷网络科技有限公司成立,吴丹枫介绍,创立米谷团队的目的就是要解决以上三个问题:

  第一,让游戏玩家在游戏里体验更多现实中可以做的事情;

  第二,让为游戏付费的玩家不仅仅为游戏付费;

  第三,让不为游戏付费的玩家可以从其他方式和途径在游戏里付费,不断帮助游戏公司把玩家在游戏外那90%的消费也收入囊中。

  定位:不做平台,做提供服务模块的隐形人

  吴丹枫介绍,米谷是全球首家实现纯内嵌现金交易所并开启“游戏化电商”先河的企业,简而言之就是“让现实走进游戏”。

  具体做法上,米谷为游戏量身定制交易系统,让玩家将游戏中道具直接换成人民币,同时,生活类服务支撑体系可以将一些符合玩家需求的O2O服务(如外卖、鲜花、3D打印等)与游戏进行一体化对接,实现玩家在游戏中为自己或团队好友点上一碗热腾腾的盒饭,或者通过3D人像打印机构品啦造像将自己或与游戏中好友的“合影”立体打印出来。未来,米谷还将通过相关游戏项目与深创投与小米科技等联合投资的O2O项目“我有外卖”实现对接。

  提及这一创新模式从提出到实行遇到的难点,吴丹枫指出,很多游戏厂商认为米谷会在合作中转移游戏用户,并以此实现自身的平台化发展。对此,吴丹枫指出,米谷从未想过打自己的品牌,所以没有自己的用户入口和平台,甚至连关键字等的SEO都没有做。米谷想做的仅是通过合作厂商的口碑传播,为更多游戏提供内嵌的服务功能模块。如果一个玩家通过某个游戏使用了米谷,当有一天他不玩这款游戏了,也就无法进入米谷。

  愿景:让金融、电商等领域关注游戏行业的价值

  截止2014年11月,米谷累计上线产品已达5个,研发中、测试中产品10个,产品的持续优化令平均每款产品上线周期(连开发到联调到测试上线)仅需2周,预计2015年Q1将上线游戏数量突破30款,以手游、端游中的重度生态游戏为主,这也是趋势。

  提及米谷的发展方向,吴丹枫表示,未来两年,公司将全面发力游戏内电商和金融服务,希望通过米谷科技的探索和积淀,让游戏厂商看到游戏外的更多可能,让米谷的商业价值被金融界、游戏界、电商界高度认可。

  至于米谷科技的商业价值,吴丹枫着重强调两点, “省时省心”和“不违和”:所谓“省时省心”,就是每一个订制化系统从系统搭建到客户服务,厂商只需要派一个技术进行5个工作日的开发,其余工作交由米谷完成。 “不违和”是指根据每个游戏的风格,将模块因地制宜的融入,不影响游戏生态和玩家体验。

(责任编辑:HN666)

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